私たちがコンピュータで何か仕事をするときは、既に誰かによって作成されたプログラム(ソフトウェア)を利用することがほとんどです。
ひとくちにソフトウェアといっても、オペレーティングシステムのようなコンピュータの基本的な動作を担当するものから、表計算やデータベースのようなある程度用途が限定されたものまで、幅広い分野があります。しかし、どのようなソフトウェアでもデータの構造や処理の流れ、画面の設計を決めてから開発するという基本的な活動がある点では同じです。
この授業では、プログラムを作る(=プログラミング)という活動をとおして、必要な知識の習得を目標とします。
授業計画は、以下の通りです。講義と演習を並行して行います。
| 第1〜2講 | 「ならべかえ」の手順を考える ・アルゴリズム、流れ図(フローチャート)のかきかた |
| 第3〜4講 | プログラムが動く仕組み ・数値や文字のデータ表現、変数・配列、コンパイラとインタープリタ |
| 第5〜6講 | 木を描いてみよう ・基本制御構造(順次・選択・繰返し) ・サブルーチンコール、リカーシブルコール、引数・添字 |
| 第7〜8講 | おみくじプログラムの作成 ・入出力を伴った処理、ファイル処理、イベントドリブン、コーディングとテスト |
| 第9〜10講 | 「ならべかえ」プログラムの作成 ・アルゴリズムとデータ構造、ソートのアルゴリズム |
| 第11講 | 計測と制御 ・センサーの計測の仕組みとプログラムからの利用方法 |
| 第12〜14講 | 動く模型の制作(グループ活動) |
| 第15講 | まとめ |
特にありません。必要に応じてプリント類を配布します。
問題解決の過程、課題の完成度、自己評価、レポート等を総合して評価します。
課外での演習を必要とします。
最終の講義までに、各自で、次のユニットの自己学習をすすめておくこと。過去に既に学習している内容も本年度版の学習をすること
Unit.15 教育用言語Logoの世界 Unit.16 クイズを作ろう(Visual Basic) Unit.26 Logo言語によるリスト処理 Unit.27 コンピュータ制御(レゴ) Unit.41 動くおもちゃを作ろう Unit.49 Visual Basic(2)